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DEVIR  |  SKU: sekigahara

Sekigahara: La unificación de japón

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Descripción

La batalla de Sekigahara, librada en 1600 en un cruce de caminos de Japón, unificó la nación bajo el dominio de la familia Tokugawa durante más de 250 años.

Sekigahara te permite revivir esa batalla como Ishida Mitsunari, defensor de un heredero niño, o como Tokugawa Ieyasu, el daimyo (señor feudal) más poderoso de Japón.

La campaña duró solo siete semanas, durante las cuales cada bando improvisó un ejército y una estrategia con las fuerzas que sus aliados podían proporcionar. Cada líder albergaba profundas dudas sobre la lealtad de sus unidades, y con razón. Varios daimyos se negaron a luchar; algunos incluso traicionaron a sus aliados en plena batalla.

Para conquistar Japón, debes hacer algo más que desplegar un ejército: debes asegurarte de que te seguirá en combate. Cultiva la lealtad de tus aliados y despliégalos solo cuando estés seguro de su fidelidad. Gana una batalla consiguiendo una deserción en las filas de tu oponente.

Sekigahara está repleto de mecánicas inusuales:
No se usan dados.
Las cartas representan lealtad y motivación. Sin una carta que coincida, un ejército no entrará en batalla.

La lealtad se representa mediante el tamaño de la mano, que fluctúa en cada turno.

Las batallas son una serie de despliegues, desde pilas de unidades ocultas, basados en factores de lealtad ocultos. Las cartas de Desafío de Lealtad crean posibles eventos de deserción.

Sekigahara es un juego de estrategia de 3 horas basado en la campaña japonesa de 1600. La guerra de 7 semanas, librada a lo largo de las dos principales carreteras de Japón y en asedios dispersos y escaramuzas en zonas rurales, elevó a Tokugawa Ieyasu al rango de Shogun y unificó Japón durante 265 años.

Sekigahara está diseñado para ofrecer una experiencia históricamente auténtica con una mecánica de juego intuitiva que se puede jugar de una sola vez. Se ha puesto gran empeño en mantener una mecánica de juego clara. (A pesar de la gran cantidad de detalles históricos, el reglamento consta de tan solo 6 páginas). El azar se manifiesta como incertidumbre, no como suerte.

No se usan dados; el combate se decide con cartas. Los bloques representan ejércitos y las cartas, motivación. La combinación de ejército y motivación influye en el campo de batalla. Los ejércitos sin cartas coincidentes no luchan. Las batallas se resuelven rápidamente, pero con suspenso, participación táctica y una amplia gama de resultados posibles.

La legitimidad se representa mediante el tamaño de la mano, que fluctúa cada semana según el número de castillos que controla un jugador. Ciertos eventos, como las marchas forzadas y las batallas perdidas, disminuyen la legitimidad. El reclutamiento, por su parte, depende del control que un daimyo ejerza sobre las zonas de producción clave. Los objetivos (unidades enemigas, castillos, recursos) se encuentran por todo el mapa.

La configuración inicial es variable, por lo que la situación siempre es novedosa. La información oculta (bloques y cartas) añade incertidumbre. De esta forma, el juego se asemeja a la campaña real.

Los bloques son grandes y apilables. Todas las unidades del tablero son visibles a la vez, y la situación estratégica se comprende de un vistazo. Los componentes utilizan designaciones y colores de clanes auténticos, con un toque japonés. Fiel a la historia, los objetivos (castillos y centros económicos) y las fuerzas (ejércitos de daimyos aliados) están dispersos. Apoyar un frente implica descuidar otro. El jugador se ve obligado a conciliar prioridades contrapuestas. Cada bando se pregunta dónde quiere luchar su oponente y dónde no está preparado. El juego se basa en gran medida en el engaño.

Cada jugador debe reunir a los diversos daimyos de su coalición, gestionando la moral y la motivación de cada clan. Las fuerzas están dispersas y, si bien existen razones para unificarlas, los objetivos también lo están, y el plazo es ajustado, por lo que las escaramuzas se producirán por toda la isla.

ESCALA DE TIEMPO: 1 semana por turno de 2 jugadores
ESCALA DEL MAPA: Punto a punto
ESCALA DE UNIDADES: Un bloque = 5000 soldados
NÚMERO DE JUGADORES: 2

COMPONENTES:
Mapa montado
119 piezas de madera
1 hoja y media de pegatinas
110 cartas
Reglamento
Dos cartas de ayuda para el jugador

Características

  • Categoría
    Estratégico Avanzado
  • Timpo de Juego
    Mayor a 180 Min.
  • Jugadores
    2J
  • Mecánica
    Gestión de Cartas, Subastas

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    Sekigahara: La unificación de japón

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    La batalla de Sekigahara, librada en 1600 en un cruce de caminos de Japón, unificó la nación bajo el dominio de la familia Tokugawa durante más de 250 años.

    Sekigahara te permite revivir esa batalla como Ishida Mitsunari, defensor de un heredero niño, o como Tokugawa Ieyasu, el daimyo (señor feudal) más poderoso de Japón.

    La campaña duró solo siete semanas, durante las cuales cada bando improvisó un ejército y una estrategia con las fuerzas que sus aliados podían proporcionar. Cada líder albergaba profundas dudas sobre la lealtad de sus unidades, y con razón. Varios daimyos se negaron a luchar; algunos incluso traicionaron a sus aliados en plena batalla.

    Para conquistar Japón, debes hacer algo más que desplegar un ejército: debes asegurarte de que te seguirá en combate. Cultiva la lealtad de tus aliados y despliégalos solo cuando estés seguro de su fidelidad. Gana una batalla consiguiendo una deserción en las filas de tu oponente.

    Sekigahara está repleto de mecánicas inusuales:
    No se usan dados.
    Las cartas representan lealtad y motivación. Sin una carta que coincida, un ejército no entrará en batalla.

    La lealtad se representa mediante el tamaño de la mano, que fluctúa en cada turno.

    Las batallas son una serie de despliegues, desde pilas de unidades ocultas, basados en factores de lealtad ocultos. Las cartas de Desafío de Lealtad crean posibles eventos de deserción.

    Sekigahara es un juego de estrategia de 3 horas basado en la campaña japonesa de 1600. La guerra de 7 semanas, librada a lo largo de las dos principales carreteras de Japón y en asedios dispersos y escaramuzas en zonas rurales, elevó a Tokugawa Ieyasu al rango de Shogun y unificó Japón durante 265 años.

    Sekigahara está diseñado para ofrecer una experiencia históricamente auténtica con una mecánica de juego intuitiva que se puede jugar de una sola vez. Se ha puesto gran empeño en mantener una mecánica de juego clara. (A pesar de la gran cantidad de detalles históricos, el reglamento consta de tan solo 6 páginas). El azar se manifiesta como incertidumbre, no como suerte.

    No se usan dados; el combate se decide con cartas. Los bloques representan ejércitos y las cartas, motivación. La combinación de ejército y motivación influye en el campo de batalla. Los ejércitos sin cartas coincidentes no luchan. Las batallas se resuelven rápidamente, pero con suspenso, participación táctica y una amplia gama de resultados posibles.

    La legitimidad se representa mediante el tamaño de la mano, que fluctúa cada semana según el número de castillos que controla un jugador. Ciertos eventos, como las marchas forzadas y las batallas perdidas, disminuyen la legitimidad. El reclutamiento, por su parte, depende del control que un daimyo ejerza sobre las zonas de producción clave. Los objetivos (unidades enemigas, castillos, recursos) se encuentran por todo el mapa.

    La configuración inicial es variable, por lo que la situación siempre es novedosa. La información oculta (bloques y cartas) añade incertidumbre. De esta forma, el juego se asemeja a la campaña real.

    Los bloques son grandes y apilables. Todas las unidades del tablero son visibles a la vez, y la situación estratégica se comprende de un vistazo. Los componentes utilizan designaciones y colores de clanes auténticos, con un toque japonés. Fiel a la historia, los objetivos (castillos y centros económicos) y las fuerzas (ejércitos de daimyos aliados) están dispersos. Apoyar un frente implica descuidar otro. El jugador se ve obligado a conciliar prioridades contrapuestas. Cada bando se pregunta dónde quiere luchar su oponente y dónde no está preparado. El juego se basa en gran medida en el engaño.

    Cada jugador debe reunir a los diversos daimyos de su coalición, gestionando la moral y la motivación de cada clan. Las fuerzas están dispersas y, si bien existen razones para unificarlas, los objetivos también lo están, y el plazo es ajustado, por lo que las escaramuzas se producirán por toda la isla.

    ESCALA DE TIEMPO: 1 semana por turno de 2 jugadores
    ESCALA DEL MAPA: Punto a punto
    ESCALA DE UNIDADES: Un bloque = 5000 soldados
    NÚMERO DE JUGADORES: 2

    COMPONENTES:
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